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Ilustração clássica de Star Wars

Ilustração clássica de Star Wars 0

 
Princess Leia
Saiba como criar a formidável Princesa Leia
 passo a passo com Alex Garner.

Para muitos pode parecer uma comissão de sonho. Mas eu definitivamente senti alguma apreensão quando fui convidado pela ImagineFX para ilustrar a Princesa Leia numa capa de revista , com base em Star Wars de 1977 : Uma Nova Esperança. Eu não sou muito bom a captar semelhanças e eu não tinha absolutamente certeza de como desenhar a imagem ou se iria mesmo conseguir, Mas no final, a atração para trabalhar na famosa saga que me influenciou, e a tantos artistas da minha geração, era muito tentadora para recusar. Eu estava determinado a fazer o trabalho. Além disso, é sempre bom desafiar-se a si mesmo como artista.   Comecei a tarefa de peneirar fotos on-line de “Uma Nova Esperança” à procura de uma imagem de ecran que me podesse inspirar uma forte imagem mental para uma capa de revista. Eu me achei atraído para a sequência de abertura clássica do filme, particularmente cena do corredor em que Leia transfere os planos secretos da Estrela da Morte para o robot R2-D2. Senti  que os valores da luz e sombras do corredor pudessem harmonizar bem com algumas vinhetas semelhantes iluminadas de Darth Vader e talvez duas naves espaciais lutando acima de Tatooine. Em termos de composição, eu tinha que estar ciente do título da revista e o posicionamentos de texto, uma consideração típica ao ilustrar para quadrinhos e revistas. Mas eu gosto de trabalhar através destas limitações, procurando o layout ideal, como se fosse um puzzle a ser resolvido. Uma boa composição pode fazer um bom trabalho de capa. Mas uma grande composição pode fazê-la cantar. E eu comecei a ter esperança de atingir exatamente isso …
  01. Tudo no seu devido lugar princess leia 1 Depois de enviar alguns esboços de Photoshop em bruto, um é escolhido. Nesta fase, um esboço altamente polido não é necessário porque muito pouco vai acabar na arte final. Isto é principalmente sobre colocação e composição global dos elementos da capa.
  02. Na mira leia step 2 Eu geralmente gosto de usar ritmos de composição para ajudar a estabelecer o foco principal de uma peça. Para este, é um ritmo de mira simples, utilizando o corredor e os raios laser combinados com os círculos concêntricos da moldura da porta e do planeta. Meu objectivo é levar atenção do espectador em direcção a esse ponto especial.
  03. Definir o palco com cor leia step 3 Em seguida é o estudo da cor, para garantir que os valores e o esquema de cores trabalham em conjunto como um todo. Pintar em tamanho pequeno obriga-me a olhar para o quadro geral e não ficar preso em nenhum detalhe – por muito tentador que seja.
  04. Adicionando esses vitais retoques finais step 5 leia Esta fase é principalmente sobre detalhes, a estrutura e o ajuste. Eu uso máscaras de vetor para estabelecer formas limpas para pintar no interior. E dentro de eu aplico ruído subtil para interessar e envolver o olhar, e para garantir que a arte não parece plana.
  05. Detalhando as naves detailing ships leia Para a Star Destroyer e a Blockade Runner, acrescentar todos esses pequenos detalhes técnicos bastante demorados, acabou por ter uma solução fácil. Eu simplesmente criei uma simples brush personalizada de pequenos quadrados dispersos e sobrepuz quadrados mais claros em cima dos mais escuros. E voilà!
  06. Iluminar tudo leia light it up Para a iluminação, eu uso um esquema de três pontos padrão, que compreende uma luz chave, uma luz de fundo e uma luz de preenchimento, juntamente com qualquer iluminação indireta criada por elas. No Photoshop, eu faço isso através aplicação de uma Layer Sreen para cada luz por cima de uma cor plana local.
  07. Usando máscaras de vetor leia step 7 Criar máscaras de vetor pode ser entediante, mas elas são muito úteis com as suas arestas e flexibilidade para mudar a forma dos elementos na pintura. Por exemplo, eu posso sutilmente ajustar uma perna ou linha do maxilar com precisão absoluta, mesmo muito tarde no processo de pintura. Uma vez estabelecidas, estas máscaras podem ser ferramentas inestimáveis de economia de tempo . Texto: Alex Garner Tradução do original: Carlos Simão Alex Garner é um ilustrador freelancer na indústria de entretenimento, e um artista de capas para a Marvel e DC. Este artigo foi publicado originalmente na edição da revista ImagineFX #122.
    FINAL_yelow  
Make smart design decisions for wearables.

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I have been making groups of UX designers communicate messages like ‘Did you spill my pint?’ and ‘Does my bum look big in this?’ using only the sense of touch to blindfolded people for a couple of years now. It is one way of enabling designers to understand what is different in the design of a future of more personal devices like wearables. Sensory UX explores how we create multi-modal experiences that exist across our physical and digital lives, and across our own bodies.

I have worked in a relatively small area of inclusive design for years. It is between access (designing the physical environment to be usable by people, whatever their physical or cognitive impairments) and accessibility (designing digital spaces to be usable by everyone). I help translate information from one state (like visual) to another (like tactile) for people with a range of impairments.

I started running sensory UX workshops when it became clear that screen-oriented UX designers were unaware of what happens when information is delivered through different sensory inputs and in layered, multi-sensory ways. It is these areas of sensory comprehension – and the very easy fall into user confusion – that have been core to my work of creating physical and digital products.

 

It’s emotional

It is still early days in this area, but through running workshops at events like SxSW, ConveyUX and UXBristol, I’ve gathered some findings.

Firstly, things get emotional. The sensory nature of the interactions activates emotions and this affects meaning. What may seem to be a clear message is clouded by the user’s emotional reactions.

Second, sensations are not simple. The idea of a sensory spectrum that runs from embracing to avoiding experiences is not enough. We are all on an axis of conscious and unconscious desires that testing needs to clarify. There are user survey tools to do this.

Finally, accessibility requires personalisation. Sensory UX shows that accessibility is core to successful wearable design. The experiences are personal and the design needs to be flexible to the user’s desires at that particular time and place.

I am running more sensory UX workshops in Europe and the US over the summer for designers to learn the framework of ideas, questions and tools they need to create future products and services. There will be more blindfolds and fun. It is the experiences and the sensations that enable us all to discover more about ourselves and how we create new types of UX for everyone.

Words: Alastair Somerville

Alastair Somerville is a sensory communication consultant, and works to develop technologies and techniques to make information more inclusive to people with physical or cognitive impairments. This article originally appeared in issue 269 of net magazine.

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